🎓 SSU Computer Graphics (2026-1)
숭실대학교 2026학년도 1학기 컴퓨터 그래픽스. 담당 교수의 14개 PDF 슬라이드 등장 순서 그대로 정리한 학습 트랙입니다. 사이드바를 위에서 아래로 따라가면 학기 진행 순서와 일치합니다.
📅 강의계획서 — 학기 전체 로드맵
주차별 일정, 평가 비중(출석 20% / 과제 20% / 중간 30% / 기말 30%), 학습 흐름 가이드.
📚 본 강의 — 중간고사 범위 (1~7주차)
01 — 컴퓨터 그래픽스의 개요 (1주차)
그래픽스의 발전사(Sketchpad, Damocles, WebGL), 벡터/래스터 분류, 3D 처리 파이프라인(Modeling→Projection→Rendering), Rosenfeld 의 그래픽스/이미지처리/비전 구분, 활용 10분야.
02 — 컴퓨터 그래픽스 시스템 (2주차)
하드웨어·디스플레이(CRT, 래스터/벡터, LCD/OLED), 3D 디스플레이(애너글리프/편광/셔터), GPU vs GPGPU, 입력장치, API 계보 (CORE → GKS → PHIGS → OpenGL → WebGL).
04 — 2차원 그래픽스의 기본 (4주차)
DDA·Bresenham(선·원·타원), 시드 채우기(Flood/Boundary), Y-X 주사선 알고리즘(EL/AEL), 홀짝/접기횟수 규칙, 래스터·벡터 폰트, 앤티앨리어싱(슈퍼/영역), RGB·CLUT.
05 — 2차원 그래픽스의 변환 (5주차)
이동·신축·회전, 동차좌표계, 합성 변환, 반사·밀림, BitBlt·XOR 커서, 윈도우-뷰포트 매핑, Cohen-Sutherland·Sutherland-Hodgman 클리핑, 텍스트 클리핑 3가지.
📐 보조 자료 — 3D 그래픽스를 위한 수학 (CGP 4장)
CGP 4-1 — 3D 수학 기초 (벡터·행렬·변환)
6주차 진입 전 학습. 호도법, 극좌표, 벡터(크기/정규화/내적·외적), 행렬(곱셈/단위/전치/역행렬), GLSL 함수 1:1 대응.
07 — 3차원 그래픽스의 기하변환과 뷰잉 (6주차)
3D 4×4 변환 행렬(X/Y/Z 회전, 임의축, 짐벌락), 좌표계 변환, 오른손/왼손, 평행/원근 투영, VRP/VPN/VUP 뷰잉 좌표계, 프러스텀→정규화 3단계(Shear·Scale·Normal).
CGP 4-2 — 좌표 공간과 투영, GLSL
같은 주제의 OpenGL 구현 관점. 좌표 공간 6단계(Local→World→View→Clip→NDC→Screen), LookAt 뷰 행렬, Projection Matrix(fovy·aspect·near·far), gl_Position = P * V * M * pos.
09 — 은면의 제거 (7주차)
객체공간법(후면 제거·깊이 정렬) vs 이미지공간법(Z-Buffer·레이캐스팅). 후면 제거 V·N 판별식, 페인터 알고리즘 7단계, Z-Buffer 갱신 규칙, Ray-Casting 광선-평면 교차.
📚 본 강의 — 기말고사 범위 (9~14주차)
10 — 래스터화 (9주차)
렌더링 두 갈래(객체/이미지 중심), 폴리곤 메시, 바운딩박스·z-buffer 루프, Screen→NDC→Raster, Edge function, 무게중심좌표(Barycentric), 깊이/원근보정 보간.
11 — 파라메트릭 곡선 (10~11주차)
P(u)=U·M·G 틀, 연속성(C⁰/C¹/C²), 보간 vs 근사, Hermite·Catmull-Rom·Bezier·B-Spline·NURBS, Bernstein·볼록껍질·De Casteljau.
12 — 조명과 셰이딩 (12주차)
빛 전달·RGB 반사, 광원 4종, Phong 반사모델(diffuse/specular/ambient), Lambertian, Flat·Gouraud·Phong 셰이딩 3종.
13 — 텍스처 매핑 (13주차)
UV 좌표·래핑, Nearest/Bilinear 필터링·Mipmap, 매핑 형상 4종, Normal·Bump·Displacement·Environment 매핑, Baking.
14 — 레이트레이싱 (14주차)
⚠️ 기말 시험범위 제외 — 개념 참고용. 광선-물체 교차, 재귀 추적, Snell, 가속 구조.
🏆 시험 대비 — Numerical Hard Mode (중간·기말 통합)
손으로 푸는 정량적 수치 문제 워크샵 모음. Part A(중간): Bresenham 추적, 행렬 조립, 피봇 회전, 윈도우-뷰포트, UVN, Z-버퍼. Part B(기말): Edge function·Barycentric, 곡선 평가, Phong 계산, UV·밉맵·맵 종류.
🔗 일반 이론 참고
더 넓은 범위의 그래픽스 이론은 별도 트랙에서 다룹니다.